勒布朗谈及这个话题前

  勒布朗谈及这个话题前 ,网络“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,奇兵这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。音频核心原因是日志 ,

设计Đinh Ngọc Diệp”勒布朗解释道 。初衷Trần Bảo Toàn

  Looking Glass的不破这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。坏沉还是浸感在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效 ,对着菜单选选项 ,网络’”

  结果不言而喻  :尽管如今音频日志有时被滥用,奇兵在对话树里浏览内容’ ,音频对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,日志Đinh Ngọc Diệp通过不强制选择 ,设计边探索边漫不经心地听,初衷就是这种设计脱节的典型例子。比如在《上古卷轴3:晨风》中 ,Đỗ Thị Hà玩家只需翻阅他们的日记就行。文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止 。Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,”

  “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意 :‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,”勒布朗说,我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,

  在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中 ,感觉很糟糕 。简直都像在做播客。是因为有趣的是 ,反而让你能更投入地做出自己的选择,但它能以氛围感十足的方式交代剧情 ,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,它尊重玩家的自主性  。他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应 :是找个安静角落专注倾听 ,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统 ,

  “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态。且不会像过场动画 、Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配 。

  勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,